سختترین بخش رفتن از UX به سختافزار
خلاصهٔ کاملتر
قسمت ۲۵ پادکست Design Mindset از سایت Yanko Design با آنشومان کومار گفتگو کرده؛ طراحی که تو Decathlon محصولات ورزشی طراحی کرده، شش سال تو سامسونگ روی دستیار صوتی، IoT و هوش مصنوعی مولد کار کرده و بعد رفته شرکت ideaForge برای طراحی پهپاد (UAV). سؤال اصلی این قسمت اینه که وقتی یه طراح وارد حوزهای میشه که قبلاً توش کار نکرده، چی از تجربهٔ قبلیش به کارش میاد.
کومار میگه هر جابهجایی تو کارش «یه تکرار بوده، نه ریست»؛ حوزه عوض شده ولی سؤالی که میپرسیده نه. فهمیدن نیاز آدمها، تعریف درست مسئله و کار کردن با احتمالات نامطمئن همهجا به کارش اومده. به دانشجوها هم توصیه میکنه زود خودشون رو با یه برچسب مثل UX یا موشن دیزاین محدود نکنن و اول پایهها رو محکم کنن.
یه بخش گفتگو دربارهٔ پروژهٔ شخصیش، Bloom Lamp، هست؛ چراغی که از کلاهک قارچ و حرکت مارپیچی یه گل کوچیک که از شاخه میافته الهام گرفته. کومار این چراغ رو با چندین بار تکرار و آزمایش با پرینت سهبعدی ساخته، چون به گفتهٔ خودش نمیخواسته فقط یه رندر قشنگ باقی بمونه. نکتهش اینه که طبیعت فقط نقطهٔ شروعه و طراح باید خودش تست کنه که فرم واقعاً ایده رو میرسونه یا نه.
کومار ایدههایی رو که هنوز جهت روشنی ندارن اول روی کاغذ میبره، چون کشیدن با دست بهش فرصت میده بفهمه دنبال چیه. ولی هشدار میده که صدها اسکچ بدون رسیدن به اطمینان بیفایدهست. بعد از اون، بین اسکچ، CAD، رندرینگ با KeyShot و نمونهٔ فیزیکی رفتوبرگشت میکنه. یعنی رندر براش فقط ارائهٔ نهایی نیست؛ ابزاریه برای بررسی رابطهٔ متریال و بافت قبل از برگشتن سراغ مدل.
کومار تعریف میکنه وقتی وارد تیم دستیار صوتی سامسونگ شد ترسیده بود، چون تو طراحی صوتی هیچ صفحهای نیست که گزینهها رو روش بچینی و ورودی کاربر هم میتونه مبهم باشه. به گفتهٔ خودش، منتورها و تفکر سیستمی (یعنی دیدن کل اجزا و ارتباطشون با هم) کمکش کردن. بعدها رفتنش از سامسونگ به ideaForge برای اطرافیانش عجیب بود، ولی اون حوزهای پیدا کرده بود که علاقه به پرواز با پهپاد و تجربهٔ خدمات هوشمندش رو کنار هم میذاشت.
مهمترین بخش کاربردی گفتگو اینه: اگه یه طراح UX فینتک بخواد محصول فیزیکی خونگی بسازه، باید چی رو کنار بذاره؟ جواب کومار اینه که باید این فکر رو کنار بذاره که هر چیزی بعداً با آپدیت درست میشه. عوض کردن سختافزار یعنی یه چرخهٔ توسعهٔ جدید، نسخهٔ تازه و هزینهٔ زیاد، و فرم فیزیکی محصول تعیین میکنه چه سرویسهایی بعداً روش ممکنه. یعنی تصمیمها خیلی زودتر از چیزی که یه طراح نرمافزار انتظار داره، گرون و غیرقابلبرگشت میشن.
نکات کلیدی:
- کومار تو Decathlon، شش سال تو سامسونگ و حالا تو ideaForge (طراحی پهپاد) کار کرده.
- به نظرش تغییر حوزه ادامهٔ مسیره، نه شروع از صفر.
- Bloom Lamp با چندین بار پرینت سهبعدی ساخته شده، نه فقط رندر.
- اسکچ برای پیدا کردن جهت ایدهست، ولی باید بدونی کی وقت رفتن سراغ CAD و رندره.
- بزرگترین درس برای طراح UX تو سختافزار: آپدیت نرمافزاری نمیتونه اشتباه فیزیکی رو جبران کنه.




