تلهٔ فناوری؛ یوبیسافت بعد از یه دهه شرط روی موج بعدی
خلاصهٔ کاملتر
یوبیسافت گزارش سالانهٔ ۲۰۲۵-۲۶ خودش رو منتشر کرده و نویسندهٔ این یادداشت — یوست فان درونن، استاد کسبوکار و تحلیلگر صنعت بازی — میگه این سند ۳۵۶ صفحهای بدترین سال چهار دههٔ شرکت رو ثبت کرده. درآمد یوبیسافت تو یه دههٔ گذشته بین ۱٫۷ تا ۳ میلیارد دلار مونده بدون رشد واقعی، و حالا نزدیک ۲ میلیارد دلار ضرر گزارش شده — بزرگتر از مجموع سودهای کل این دوره.
برای رسیدن به این نقطه، شرکت شش بازی بزرگ در دست ساخت رو لغو کرده (از جمله بازسازی Prince of Persia: The Sands of Time)، دو استودیو رو بسته و از تنسنت خواسته در ازای مالکیت بخشی از موفقترین IPـش بدهیهاش رو پوشش بده. از سال ۲۰۲۵ حدود ۱۲۰۰ موقعیت شغلی حذف شده؛ نیروی انسانی از اوج ۲۰٬۶۶۵ نفر در ۲۰۲۲ به ۱۶٬۵۹۰ نفر رسیده، یعنی حدود ۲۰ درصد کمتر — که به گفتهٔ نویسنده کمکی به قیمت سهم نکرده.
بخش دوم برنامهٔ شرکت، تمرکز روی بازیهای کمتر با تیمهای کوچکتر و کیفیت بالاتره و نشونههای اولیهاش مثل نمرهٔ متاکریتیک بهتر امیدوارکنندهست. ولی بخش سوم — «بازپسگیری رهبری خلاقانه» با تکیه بر «فناوریهای پیشرو» — همونجاییه که به نظر نویسنده بحثبرانگیزه. منظورش از فناوری کد و سیلیکون نیست؛ اون باور تکرارشوندهایه که پلتفرم بعدی یا خرید تیم مهندسی بعدی خودش یه استراتژیه — راهی برای خریدن آینده بدون اینکه لازم باشه تصورش کنی.
بعد فهرست شرطبندیها رو مرور میکنه. با خرید Oculus نوبت واقعیت مجازی شد و یوبیسافت Eagle Flight رو ساخت. بعدش پای Stadia وسط اومد و AC Odyssey شد یکی از عنوانهای پایهاش؛ سرویس گوگل سه سال بعد تعطیل شد. در ۲۰۲۳ هم وقتی مایکروسافت برای بستن معاملهٔ ۶۹ میلیارد دلاری اکتیویژن مجبور شد حقوق ابری رو واگذار کنه، یوبیسافت با حدود ۱۰۰ میلیون دلار اونها رو برداشت.
سرنوشت همون شرط تو ترازنامهٔ امروز شرکت پیداست: ارزش ناخالص حقوق استریم ابری حدود ۷۹ میلیون دلار ثبت شده که با استهلاک و کاهش ارزش به خالص ۳۶ میلیون رسیده، بهعلاوهٔ ۱۹ میلیون دلار سرقفلی سوخته. خود گزارش میگه بازی ابری «در میانمدت امیدوارکننده» ولی «پیشرفتش ناهموار» ـه؛ که به تعبیر نویسنده یعنی بازارش هیچوقت از راه نرسید.
متاورس و بلاکچین هم ایستگاههای بعدی بودن — ایو گیمو، مدیرعامل یوبیسافت، متاورس رو «انقلاب صنعتی فردا» خونده بود و بلاکچین رو یکی از انقلابهای صنعت — و پای شرکت به سرمایهگذاری تو Sorare، Sky Mavis و Animoca باز شد. اواخر ۲۰۲۵ نوبت به هوش مصنوعی مولد رسید؛ گیمو گفت این فناوری تو همهٔ استودیوها جا افتاده و «به بزرگی انقلاب گذار به سهبعدی» ـه.
نقطهٔ مقابل، اشتراوس زلنیک مدیرعامل Take-Two ـه که به گفتهٔ نویسنده همون دهه رو صرف «نه گفتن» کرد: واقعیت مجازی رو کلیدواژهای دونست که صنعت رو جلو نبرده و گفت این تصور که هوش مصنوعی میتونه GTA بسازه خندهداره. جمعبندی نویسنده اما منصفانهست: واگرایی این دو شرکت از جایی شروع شد که بازیها دیگه ننشستن — ولی تصمیم اشتباه دربارهٔ یه پلتفرم، سالها بعد گرونتر از هر حقوقی تموم میشه و هیچوقت هم به اندازهٔ نیروی انسانی زیر ذرهبین نمیره.
نکات کلیدی:
- بدترین سال تاریخ یوبیسافت با نزدیک ۲ میلیارد دلار ضرر
- لغو شش بازی، بستن دو استودیو، حذف ۱۲۰۰ شغل و کاهش ۲۰ درصدی نیرو
- زنجیرهٔ شرطبندی: واقعیت مجازی، Stadia، حقوق ابری، متاورس، بلاکچین، هوش مصنوعی مولد
- حقوق استریم ابری خریداریشده تا نصف ارزشش رو از دست داده
- موضع متضاد Take-Two: نه گفتن به موجها و تمرکز روی خود بازیها
- شرطهای فناورانه به اندازهٔ هزینهٔ نیروی انسانی زیر ذرهبین نمیرن