Smash Bros Melee روی میز پذیرایی با Meta Quest
خلاصهٔ کاملتر
کوین تانگ تو این پست تعریف میکنه که ۷ سپتامبر دید دیکامپایل Super Smash Bros. Melee به ۱۰۰٪ رسیده. یعنی جامعه بازی کد C ساخته که بعد از کامپایل دقیقاً همون اسمبلی PowerPC اصلی بازی رو میده. این هدف خیلی سختگیرانهتر از ساختن یه بازی مشابهه. به گفته خود README پروژه، این کد هنوز برای GameCube هست و پورت کردنش به پلتفرمهای دیگه کار جداییه.
ایده تانگ ساده بود: یه مسابقه واقعی Melee رو بیاره تو اتاقش و از هر جا خواست تماشاش کنه. اول با Claude ایدهپردازی کرد، بعد با Codex و Astra اپ Quest رو ساخت. نویسنده میگه بیشتر پیادهسازی رو agentها انجام دادن و کار خودش انتخاب مسیر، تست تو هدست و گفتن ایرادها بود. مسابقه انتخابی Fox مانگو در برابر Marth زین تو Smash Summit 11 بود.
دو تا ورودی کنار هم گذاشته شد. فایل replay از Slippi (ابزاری که مسابقههای Melee رو فریم به فریم ضبط میکنه) موقعیت، جهت و وضعیت حرکت شخصیتها رو میداد. مدلها، تکسچرها و انیمیشنها هم با یه extractor مبتنی بر HSDLib از دیسک بازی درمیومد و تو Unity لود میشد. دیکامپایل اینجا مستقیم به کار اومد: جدولهای motion state بهش گفتن هر شماره action state به کدوم انیمیشن میخوره.
بعد از انتشار ویدیو، بازخوردها مسیر بعدی رو تعیین کرد. با Mixed Reality Utility Kit متا، استیج خودکار روی نزدیکترین میز قرار میگیره. صدا حدود ۱۴۰ میلیثانیه تو ضبطها عقب بود و یه استوانه عجیب هم وسط استیج بود که معلوم شد بخشی از پسزمینهست که اشتباهی به ۴٪ اندازه اصلیش کوچیک شده بود.
تانگ دید اولشخص از چشم مبارز رو هم امتحان کرد. وقتی دوربین با برگشتن شخصیت میچرخید، خیلی تکوندهنده بود و برگردوندش. نویسنده این رو مثال خوبی از این میدونه که «بررسی و تأیید گلوگاه کاره»: agent میتونه دوربین رو بسازه، ولی فقط خودت با گذاشتن هدست میفهمی که اونو روی صورتت میخوای یا نه.
حالتهای بعدی هم اضافه شد: مبارزه چهارنفره باتها روی خود میز با حملهها و صداهای اصلی بازی، زیرلیوانیهایی که سکو میشن، دستکش Master Hand برای برداشتن و پرت کردن شخصیتها، حالتی که مدل مغز مگس میوه Fox و Falco رو کنترل میکنه، و بازی با دسته DualSense. نویسنده تأکید میکنه که اینها هنوز نمونه اولیهان و حالت کنترلر فقط زیرمجموعهای از مکانیکهای Melee رو داره.
نکات کلیدی:
- دیکامپایل Melee (نسخه آمریکایی 1.02) به ۱۰۰٪ و تطابق کامل با اسمبلی PowerPC رسیده
- ابزارها: Slippi برای replay، HSDLib برای استخراج asset، Unity و Meta MRUK برای Quest
- بیشتر کد رو agentهای هوش مصنوعی (Codex با Astra) نوشتن
- تأخیر صدا تو ضبطها حدود ۱۴۰ میلیثانیه بود
- حالت مغز مگس از داده connectome مگس میوه نر استفاده میکنه، ولی شبیهسازی زیستی دقیق نیست




