هنر و مهندسی پشت ویدیوهای بازی Silpheed روی Sega CD
خلاصهٔ کاملتر
نویسنده میگه اواسط دههٔ ۹۰ ورود درایوهای CD-ROM یه اتفاق عجیب بود: ظرفیت ۶۴۰ مگابایتیشون ۳۲۰ برابر یه کارتریج بود، ولی زمان دسترسی و پهنای باندشون بهشکل دردناکی کندتر بود. Sega با Mega-CD این فناوریو به کنسول Genesis آورد، ولی سیل بازیهای متکی به ویدیوی تمامحرکت (FMV) براش بدنامی به بار آورد.
و بعد Silpheed اومد. با ذوق هنری بالا و یه موتوری که انیمیشن خیرهکننده تولید میکرد، مطبوعاتو دیوونه کرد؛ بازیکنها نمیفهمیدن چی سهبعدی بلادرنگه و چی از قبل محاسبه شده. نکتهای که نویسنده تأکید میکنه اینه: این کاتسینهای تقریباً تمامصفحه روی یه CPU از نوع m68k با فرکانس ۱۲.۵ مگاهرتز، فقط ۱۶ رنگ و ۱۵۰ کیلوبایت بر ثانیه اجرا میشدن — هر فریم فقط ۸ کیلوبایت جا داشت.
به گفتهٔ نویسنده رمز موفقیتش تو تصمیمهای طراحی بود. بیشتر بازیهای FMV از بالا به پایین کار میکردن و میخواستن یه فیلم واقعیو زورچپون یه CD-ROM کوچیک با CPU ضعیف کنن؛ نتیجه پنجرهٔ ریز، افت کیفیت و dithering اعصابخردکن بود. Game Arts برعکس از پایین و بر اساس خودِ محدودیتها ساخت: پلیگانهای flat-shaded، در مجموع ۱۶ رنگ و کمترین dithering — چیزی که بدون هنرمندهای بااستعدادشون جواب نمیداد.
برای کمکردن پهنای باند سه ترفند ساده به کار رفته: کمی کوچیککردن ویدیو (خطوط بالا و پایین مشکی که حس سینمایی هم میده)، پایینآوردن نرخ فریم (بیشتر ۱۵ و تو صحنههای پیچیده تا ۷.۵ فریم)، و فشردهسازی. جالب اینه که Silpheed اصلاً از delta-compression استفاده نمیکنه و هر فریم مستقله؛ در عوض از سیستم tile و tilemap خود کنسول نهایت استفاده رو میبره — مثلاً تو یه فریم از ۸۹۶ تایل، ۴۵۶ تاش به فقط ۱۵ تایل تکرنگ ارجاع میدن و همینجا ۵۰٪ پهنای باند کم میشه.
برای تایلهای دورنگ هم از یه قابلیت کمتر شناختهشدهٔ ASIC خود Mega-CD به اسم «Font bit» استفاده کرده که در اصل برای رندر سریع متن دورنگ (کانجی) طراحی شده بود: با سه بایت، رجیسترها یه الگوی بیتی رو به دادهٔ دو ردیف از یه تایل ۸×۸ گسترش میدن و این حدود ۳۷٪ دیگه صرفهجویی میکنه. خودِ tilemap هم جداگانه فشرده میشه، با این ایده که اندیس تایلها معمولاً بهشکل خطی زیاد میشن.
نویسنده میگه این کار براش یه تجربهٔ متفاوت بوده، چون یه خط کد هم ننوشته و همهچیو با یه فریمورک هوش مصنوعی که خودش ساخته انجام داده و قراره ماه بعد اونو متنباز کنه. یه ترفند ظریف دیگه هم هست: رنگیبودن لیزر و انفجارها با رزرو چهار رنگ آخر پالت و شیفتدادنشون تو هر فریم ساخته میشه، که یعنی هنرمندها مجبور بودن صحنههای گیمپلی رو فقط با ۱۲ رنگ طراحی کنن.
نکات کلیدی:
- فابین سانگلارد فرمت ویدیوی FMV بازی Silpheed روی Sega CD رو مهندسی معکوس کرده
- کاتسینهای تقریباً تمامصفحه روی یه CPU ۱۲.۵ مگاهرتزی با فقط ۱۶ رنگ اجرا میشدن
- Game Arts بهجای زورچپونکردن فیلم، از پایین و بر اساس محدودیتهای سختافزار طراحی کرد
- ترفندهای فشردهسازی: ارجاع به تایلهای تکرنگ، قابلیت Font bit سختافزار و فشردهسازی tilemap
- نویسنده کل کارو بدون نوشتن کد و با یه فریمورک هوش مصنوعی خودش انجام داده