ساخت یه بازی کامل با Codex و Claude بدون نوشتن کد
خلاصهٔ کاملتر
تو این مقاله تجربهٔ سازندهای تعریف شده که یه بازی استراتژی نوبتی کامل ساخته: یه شبیهساز فوتبال آمریکایی فانتزی با اورک و الف و دورف، الهامگرفته از بازیهای رومیزی مثل Blood Bowl. موتور بازی، قوانین، هوش حریف کامپیوتری و رابط کاربری رو Codex (ایجنت کدنویسی ChatGPT) تو حدود ۱۰ ساعت کار فعال نوشته. نقش آدم دنیاسازی، تعیین مسیر و کنترل کیفیت بوده، نه کد نوشتن یا نقاشی.
کار با تحقیق شروع شد، نه کد. سازنده با حالت deep research تو Claude چیزی ساخت که بهش میگه LLM wiki، یعنی یه مجموعه سند مرجع بههملینکشده دربارهٔ این ژانر و قوانینی که میخواست ازش بگیره. چون این نوع بازی محصول تجاری معروفی نیست، دادهٔ زیادی برای مدل وجود نداشت و این مرحله به ایجنت یه پایهٔ مشخص از قوانین و اصطلاحات داد. نویسنده میگه این الگو رو میشه تعمیم داد: هر جا حوزه یا قانون خاصی داری که مدل کم دیده، اول تحقیق کن تا ایجنت حدس نزنه.
تقسیم کار هم مشخص بود. Codex کار سنگین فنی رو انجام داد: ساختار دادهٔ بازیکن و تیم، سیستم تاس و آمار، هوش تیمهای کامپیوتری، رابط بازی، و زیرساختی که مدلهای زبانی دیگه هم بتونن وصل بشن و با هم بازی کنن. حتی تاریخچهٔ نسخهها و مستندات رو هم خودش نوشت. Claude تحقیق و طراحی بصری رو برعهده داشت. خروجیهای اولش معمولی بودن، ولی وقتی ازش خواسته شد خلاقتر باشه، به یه سبک پیکسلآرت قدیمی شبیه Metal Slug رسید که هویت بازی شد. دلیل این تقسیم هم عملی بود: سازنده نگران تموم شدن سهمیهٔ Codex بود.
با اینکه موتور بازی حدود ۱۰ ساعت کار ایجنت برد، کل پروژه چند هفته طول کشید. دلیلش یه اشتباه اول کار تو ترتیب ساخت بود که باعث دوبارهکاری شد و سهمیهٔ چند هفتهٔ Codex رو سوزوند، تا جایی که سازنده مجبور شد اکانتش رو ارتقا بده و منتظر ریست سهمیه بمونه. نویسنده معتقده مشکل از مدل نبود، از ترتیب کار بود: اگه ایجنت قبل از محکم شدن معماری و قوانین سراغ فیچرهای عمیق بره، دوبارهکاری زنجیرهای پیش میاد.
تست هم بیشترش دستی نبود. سیستم هزاران بازی شبیهسازیشده رو خودش اجرا کرد تا باگها، عدم تعادل و حالتهای خاص رو پیدا کنه. وقت سازنده بیشتر صرف تصمیمهای بالانس و اضافه کردن فیچر شد. در آخر هم چون قرار بود آدمها و مدلهای دیگه به بازی وصل بشن، بازی روی یه VPS (یعنی سرور مجازی همیشه روشن) میزبانی شد، با CPU و رم کافی و سروری نزدیک به کاربرها.
نکات کلیدی:
- موتور بازی، قوانین، هوش حریف و رابط کاربری رو Codex تو حدود ۱۰ ساعت کار ایجنت نوشت.
- Claude برای ساخت LLM wiki از منابع و طراحی سبک پیکسلآرت شبیه Metal Slug استفاده شد.
- یه اشتباه تو ترتیب ساخت، سهمیهٔ چند هفتهٔ Codex رو صرف دوبارهکاری کرد.
- هزاران بازی شبیهسازیشده برای پیدا کردن باگ و مشکل بالانس اجرا شد.
- بازی طوری ساخته شد که مدلهای زبانی دیگه هم بتونن وصل بشن و با هم مسابقه بدن.




